این دومین کتاب در حوزهی بازیپردازی است. کتاب نخست با عنوان "بازیپردازی در بازاریابی" اثر اسکات هریس - کوین اگرمن با ترجمهی طیبه فروغیفر، و سجاد خزائی از انتشارات بازاریابی چاپ و منتشر شد با تیراژ 1000 نسخه در سال 1395. دومین کتاب، کتابی است که پیش روی شماست اثر هلن راتلج. بازیپردازی - گیمیفیکیشن - در سال 2002 ابداع شد و تا سال 2010 چندان مورد استفاده قرار نگرفت. اما به یکباره شرکتهای پیشرو، سرمایهگذاری وسیعی در اینباره کردند. دلیل آن نیز پرواضح است.
نسل هزاره یا نسل دیجیتال بزرگشده و در ارکان سازمانها، بنگاهها، شرکتها، و مؤسسات، حضوری کاملاً پررنگ دارند. میپرسید چه ارتباطی بین حضور نسل هزاره در سازمانها با رشد بازیپردازی (گیمیفیکیشن) وجود دارد؟ رشد نسل دیجیتال یا نسل هزاره در دنیای "آکنده" از بازی نسل دیجیتال، نسل هزاره، نسل ایگرگ یا نسل وای (Y) به محض آنکه چشم گشود، خود را در دنیای فناوری دید. کامپیوتر، لپتاپ، تبلت، آیپاد، اینترنت و بسیاری از تکنولوژیهای مسحورکننده، وسایل ابتدایی این عصر و این نسل بود. نسل دیجیتال، یا نسل هزاره بویژه با رشد صنعت سرگرمی و بازی، از اساس با "بازی" بزرگ شده است. هماکنون هم کودکان خردسال، و هم نوجوانان و جوانانی را شاهدیم که از بامدادان تا شامگاهان در حال "بازی"اند و بجز بازی، هیچ کار و سرگرمی دیگری ندارند. نسل دیجیتال تمایلی ندارد با قالب و فرم دیگری بجز "بازی" سروکار داشته باشد.
نسل دیجیتال اکنون بزرگ شده یا مؤسس و مدیرعامل شرکتها و سازمانها و استارتآپهاست، و یا در سازمانها و بنگاهها و مراکز مختلف شغلی، خدماتی، صنعتی، آموزشی و در گسترهی اجتماع کار میکند. بیتوجه به آنکه "نسل دیجیتال"، مدیرعامل یا مدیر ارشد سازمانها و بنگاهها و مراکز شغلی است یا در زمرهی کارکنان این سازمانها و بنگاههاست، همچنان دوست دارد بخش زیادی از ساعات شبانهروز خود را با گوشی موبایل یا سایر تکنولوژیهای نوین و مسحورکنندهی امروزی، "بازی" کند. چنین ارزیابی و تصویری از این نسل، بیش از پیش این چشمانداز کاملاً عینی، ملموس، و آشکار را نشان میدهد که هر نوع اقدامی اگر در این چارچوب " -بازی- " نباشد، قطعاً ره به جایی نمیبرد. از این رو سازمانها، بنگاهها، و حتی مراکز علمی و دانشگاهی، و مراکز کلینیکی تشخیصی و درمانی ناگزیرند که در این چارچوب عمل کنند. در غیراینصورت، از اساس هزینههای فراوانی صرف خواهند کرد که بازده چندانی نخواهد داشت. تصور کنید که از دانشآموزان و دانشجویان بخواهید تا مسألهای را یاد بگیرند.